タイトル
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高校生のためのゲームで考える人工知能
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タイトルヨミ
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コウコウセイ/ノ/タメ/ノ/ゲーム/デ/カンガエル/ジンコウ/チノウ
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タイトル標目(ローマ字形)
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Kokosei/no/tame/no/gemu/de/kangaeru/jinko/chino
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シリーズ名標目(カタカナ形)
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チクマ/プリマー/シンショ
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シリーズ名標目(シリーズコード)
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201418
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シリーズ名標目(ローマ字形)
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Chikuma/purima/shinsho
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シリーズ名標目(典拠コード)
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606964700000000
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シリーズ名標目(部編名,巻次,回次,年次等の読み)
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296
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シリーズ名標目(部編名,巻次,回次,年次等の配列記号)
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000296
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シリーズ名
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ちくまプリマー新書
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シリーズの部編名,巻次,回次,年次等
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296
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著者
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三宅/陽一郎∥著
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著者ヨミ
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ミヤケ,ヨウイチロウ
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著者標目(漢字形(西洋人以外の統一形))
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三宅/陽一郎
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著者標目(ローマ字形)
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Miyake,Yoichiro
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記述形典拠コード
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110006111620000
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著者標目(統一形典拠コード)
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110006111620000
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著者標目(著者紹介)
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東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者。
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著者
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山本/貴光∥著
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著者ヨミ
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ヤマモト,タカミツ
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著者標目(漢字形(西洋人以外の統一形))
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山本/貴光
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著者標目(ローマ字形)
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Yamamoto,Takamitsu
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記述形典拠コード
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110004184390000
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著者標目(統一形典拠コード)
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110004184390000
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著者標目(著者紹介)
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慶應義塾大学環境情報学部卒業。コーエーでのゲーム開発を経てフリーランス。文筆家、ゲーム作家。
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件名標目(漢字形)
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人工知能
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件名標目(カタカナ形)
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ジンコウ/チノウ
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件名標目(ローマ字形)
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Jinko/chino
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件名標目(典拠コード)
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511271700000000
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件名標目(漢字形)
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ゲームソフト
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件名標目(カタカナ形)
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ゲーム/ソフト
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件名標目(ローマ字形)
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Gemu/sofuto
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件名標目(典拠コード)
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510297100000000
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件名標目(漢字形)
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プログラミング(コンピュータ)
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件名標目(カタカナ形)
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プログラミング(コンピュータ)
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件名標目(ローマ字形)
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Puroguramingu(konpyuta)
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件名標目(典拠コード)
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510348100000000
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学習件名標目(カタカナ形)
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コンピュータ/プログラム
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学習件名標目(ページ数)
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0
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学習件名標目(ローマ字形)
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Konpyuta/puroguramu
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学習件名標目(漢字形)
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コンピュータ・プログラム
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学習件名標目(典拠コード)
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540110900000000
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学習件名標目(カタカナ形)
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ゲーム/ソフト
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学習件名標目(ローマ字形)
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Gemu/sofuto
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学習件名標目(漢字形)
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ゲームソフト
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学習件名標目(典拠コード)
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540884100000000
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学習件名標目(カタカナ形)
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ジンコウ/チノウ
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学習件名標目(ローマ字形)
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Jinko/chino
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学習件名標目(漢字形)
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人工知能
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学習件名標目(典拠コード)
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540946100000000
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出版者
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筑摩書房
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出版者ヨミ
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チクマ/ショボウ
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出版者・頒布者等標目(ローマ字形)
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Chikuma/Shobo
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出版典拠コード
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310000183300000
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本体価格
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\950
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ISBN(13)に対応する出版年月
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2018.3
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ISBN
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978-4-480-68998-6
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ISBNに対応する出版年月
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2018.3
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TRCMARCNo.
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18010397
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関連TRC 電子 MARC №
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223036950000
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『週刊新刊全点案内』号数
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2053
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出版地,頒布地等
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東京
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出版年月,頒布年月等
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2018.3
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ページ数等
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264p
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大きさ
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18cm
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別置記号
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K
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NDC8版
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007.1
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NDC分類
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007.13
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図書記号
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ミコ
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出版者・頒布者等標目(出版者コード)
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4604
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出版者・頒布者等標目(出版年月,頒布年月等(数字))
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201803
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MARC種別
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A
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図書記号(単一標目指示)
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751A01
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掲載日
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2018/05/13
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掲載紙
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中日新聞・東京新聞
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NDC10版
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007.13
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内容紹介
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「人工知能」を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何かを考えること。気鋭のゲームクリエイター2人が、ゲームのつくり方を通して人工知能の仕組みを解説する。
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ジャンル名
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00
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テキストの言語
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jpn
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データレベル
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M
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レコード作成機関(システムコード)
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trcmarc
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レコード作成機関(レコード作成機関名)
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TRC
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レコード作成機関(レコード提供年月日)
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20180306
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レコード作成機関(国名コード)
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JP
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レコード作成機関(目録規則)
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NCR1987
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一般的処理データ
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20180306 2018 JPN
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刊行形態区分
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A
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更新レベル
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0003
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最終更新日付
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20220715
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周辺ファイルの種類
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D
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出版国コード
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JP
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新継続コード
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201418
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装丁コード
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10
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利用対象
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FGL
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ISBN(13)
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978-4-480-68998-6
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児童内容紹介
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さあ「人工知能」の正体に迫る冒険にでかけよう。今やデジタルゲームにかかせない「人工知能」。どう作るとプレイヤーを楽しませるゲームになるだろうか。ゲーム開発の経験が長いクリエイター2人が、人工知能と人間についての考え方や、ゲームの人工知能のつくり方などを説明する。
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